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40 JAHRE
SPIEL

40 JAHRE
SPIEL

 


SEIT 1983 GIBT ES DIE SPIEL IN ESSEN.

Seit 1983 gibt es die SPIEL in Essen. Früher hieß sie ein wenig anders, war an einem anderen Ort bis 1985 und hat sich in den 40 Jahren ihres Bestehens entwickelt. Doch nicht nur die Messe hat im Laufe der Zeit einen Wandel durchlebt. Die gesamte Spielewelt hat sich verändert und ist heute in nahezu allen Belangen eine andere, als sie zum Start der Brettspielmesse war. 

Diesen Wandel wollen wir gemeinsam mit euch zum 40. Geburtstag der SPIEL Essen betrachten. Dazu haben wir internationale Gäste aus den unterschiedlichsten Bereichen der Szene zusammengetrommelt, um in Vorträgen, Panels und Diskussionen einen Blick auf die ganze Spielewelt im Wandel der vergangenen Dekaden zu werfen.

Am Donnerstag, 5. Oktober laden wir euch ab 11:30 Uhr bis zum Ende des Messetages zu verschiedenen Themen ein.

Kommt vorbei in den Saal Rheinland in der 2. Etage des Congress Center Süd. Eine Anmeldung ist nicht nötig, solange Platz im Saal ist, ist jeder willkommen. Trefft bekannte Persönlichkeiten der Branche zu spannenden Runden.


Dank Live Stream von überall dabei sein

Für alle, die nicht dabei sein können – weil sie gerade an einem Spieltisch sitzen oder es nicht nach Essen geschafft haben – bieten wir dieses Jahr einen Live Stream auf unserem YouTube Kanal an. So könnt ihr ganz entspannt von zu Hause das Programm verfolgen oder nach der SPIEL Essen noch einmal nachsehen, was euch interessiert.


PROGRAMM

11:30-12:15 (Deutsch)
BRETTSPIELE ALS Spiegel DER GESELLSCHAFT? –
PERSPEKTIVEN AUF 40 JAHRE (SPIEL-)KULTUR

Das moderne Brettspiel hat seine Geburtsstunde in Deutschland. Eng verbunden damit ist die SPIEL, die vor 40 Jahren in der Volkshochschule Essen als deutsche Spielertage ihren Anfang nahm. Seit den 80ern entwickelte sich eine eigene Art der Spiele, die sich durch eine geschickte Kombination verschiedener Mechanismen, hochwertigem Material und Themenwelten auszeichnete und die ganze Familie an den Tisch bringen sollte. Spätestens mit dem Erfolg von „Catan“ 1995 wurden die sogenannten German Games weltbekannt. Brettspiele sind dabei genau wie Filme, Romane und digitale Spiele Medien, die stets von ihren Entstehungskontexten beeinflusst sind und diese aufgreifen und kommentieren. Dadurch werden sie automatisch Teil von Kultur. Doch wie gehen wir als Branche damit um und wie schaffen wir es, dass Brettspiele auch außerhalb der Szene als „mehr als nur Zeitvertreib“ wahrgenommen werden?

TEILNEHMER:

Lukas Boch

Lukas Boch ist Historiker an der Universität Münster und forscht dort zur Präsentation des Mittelalters im modernen Brettspiel. Er ist Gründungsmitglied des Projekts Boardgame Historian. Die dort vernetzten Wissenschaftler:innen wollen die  Potenziale moderner Brettspiele für Wissenschaft und Öffentlichkeit erschließen. Dafür kuratiert das Projekt Ausstellungen, veröffentlicht Publikationen und organisiert Veranstaltungen, wie den Research Day „Brettspielforschung in Deutschland“ auf der SPIEL22.

 

12:30-13:15 (DEUTSCH)
ÖKOLOGISCHE ENTWICKLUNG IN SPIELEN –
VON KEINEM THEMA ZUM KLIMASPIEL

In 40 Jahren Spiel hat sich der Blick auf Spiele und ihre Bedeutung für das Klima stark gewandelt. Stand 1983 Umwelt in Spielen kaum auf der Themenliste hat sich der Schwerpunkt im Laufe der Zeit schrittweise verschoben, erst zu Umweltspielen und dann zu Klimaspielen. Mit welchen Inhalten Spiele etwas fürs Klima bewirken und wie man Autoren dahingehend beraten kann, wird im Panel besprochen. Auch der Wandel selbst und wie Umwelt und Klimaspiele sinnvoll in Projekten und der Jugendarbeit eingesetzt werden können, ist Thema. Darüber hinaus werden auch Produktionsprozesse beleuchtet und wie Spiele klimafreundlich gestaltet werden können.

TEILNEHMER:

MICHA REIMER

Micha Reimer ist Teil des Spieleverlags Gaiagames, der sehr stark auf klimagerechte Produktionsprozesse Acht gibt und in Klimaspielen auf Inhalte setzt, die bei den Spielern etwas bewirken.

ROBERT DAGCI

Robert Dagci baut mit Spielklima.de eine interdisziplinäre Stakeholder-Plattform auf, um die Spielebranchen mit Akteuren der Klima- und Energiewende z.B. aus Wissenschaft, Wirtschaft oder Politik zu vernetzen. Spielentwickler, Autor und Verlage sollen so einen besseren Zugriff auf fachliche Hintergründe zu Klimathemen erhalten.

UWE MÖLTER

Für Amigo war er in der Spielentwicklung für zahlreiche Klassiker verantwortlich. Als gelernter Sozialpädagoge arbeitete er jahrelang freiberuflich als Spielpädagoge mit Kindern und jungen Erwachsenen zusammen und nutzte Umweltspiele in der Jugendarbeit.

UWE ROSENBERG

Der Spieleautor behandelt in seinen Titeln seit langem landwirtschaftliche Prozesse und beschäftigt sich intensiv mit Klimaspielen und unterstützt diverse Klimaprojekte weltweit.

 

13:30-14:30 (ENGLISCH)
VON DER IDEE ZUM SPIEL
WIE ARBEITEN AUTOREN UND VERLAGE GESTERN UND HEUTE?

Wer hats erfunden? Spieleautoren natürlich! Aber wie kam es eigentlich dazu, dass diese Namen nun auf den Spielen verewigt sind? Was steckt hinter der Arbeit eines Spieleautors und wann kommt ein Verlag dazu? Spieleentwicklung hat sich in den letzten Jahren verändert. Wurde früher mehr oder weniger getestet, sind Spiele heute mehr „durchdesignt“, sind Verlage noch risikofreudig wie einst? In dieser Podiumsdiskussion nimmt euch ein internationales Team aus Spieleschaffenden mit auf die Reise vom ersten Gedanken bis zum vollständigen Spiel und blickt zurück und in die Zukunft.

TEILNEHMER:

ANITA LANDGRAF - White Castle

Anita Landgraf ist seit 2011 Inhaberin der White Castle Games Agency. Als "Queen of the Castle" unterstützt sie gemeinsam mit ihrem Team Newcomer, aber auch etablierte Spieleautoren beim Finetuning ihrer Prototypen und übernimmt die Vermittlung der Spielideen.

Die Agentur hat etwa 200 Titeln zur Veröffentlichung verholfen, darunter die Erstlingswerke von mehr als 40 Autoren, wie z.B. Rita Modl, Alexander Pfister, Johannes Krenner oder Arno Steinwender. White Castle arbeitet mit Indy–Verlagen ebenso wie mit Konzernen aus der ganzen Welt und hat somit einen breiten Einblick in unterschiedliche Bereiche der Branche.

MATT LEACOCK

Seit 2014 ist Matt Leacock hauptberuflich Spieleautor. Am bekanntesten ist er durch seine kooperativen Titel Pandemic, Pandemic Legacy und Forbidden Island – insgesamt hat er mehr als zwei Dutzend Spiele für den internationalen Markt entwickelt. Seine Spiele haben weltweit Preise gewonnen und Titel der Pandemic-Reihe wurde millionenfach verkauft. In seinem neuem Spiel Daybreak müssen die Spieler der Klimakrise entgegenwirken. In einem früheren Leben war er User Experience Designer bei Apple, Netscape, AOL, Yahoo! und Chief Designer bei Sococo.

MICHAEL PALM

Michael Palm führt seit 1993 den Seetroll in Konstanz und Friedrichshafen, zwei Comic- und Spielegeschäfte am Bodensee. Seit 20 Jahren entwickelt er mit seinem in Bremen lebenden Kollegen Lukas Zach Brett- und Kartenspiele. Waren ihre früheren Spiele wie Bang! Dice Game oder Die Zwerge eher Kennerspiele, entwickeln sie heute mehr Kinder- und Familienspiele. Ihr aktueller Erfolg ist das „Spiel des Jahres“ 2023 Dorfromantik - das Brettspiel. 2017 rief er mit neun Spielehändler-Kollegen die „Aktion Hoher Spielwert“ ins Leben. Daraus entstand 2021 der Spieleallianz e.V., ein Verband von Spielegeschäften und des Verlags „10 Traders“, der auf der SPIEL ’23 das Familienspiel „Figurata“ veröffentlichen wird.

SANDRA DOCHTERMANN

Sandra Dochtermann macht seit über 20 Jahren Spiele - aus und mit Leidenschaft. Sie begeistert sich besonders für kooperative und immersive Erlebnisspiele sowie neue Spielelemente und -formen. Bei KOSMOS hat sie seit 2001 eine Vielzahl von Spielen redaktionell umgesetzt und seit 2011 als Redaktionsleitung Produktformen wie EXIT Games oder Erlebnispuzzles (mit)entwickelt. Mit ihrem Team hat sie die Bereiche Kinderspiele, Lizenzspiele, Mitbringspiele, Krimi-Spiele, Kartenspiele, Erlebnispuzzles und EXIT strategisch und inhaltlich ausgebaut.

 

15:00-16:00 (DEUTSCH)
BERICHTERSTATTUNG IM WANDEL –
FRÜHER KAUM PRESSE UND HEUTE ZU VIEL?

Früher gab es die Zeitung und das Radio, um sich über Neues und Aktuelles zu informieren; und manchmal kamen sogar Brettspiele drin vor. Heute ergänzt ein bunter Strauß von Medien die Berichterstattung um und über Brettspiele. Doch woher kommen alle diese Kanäle und was sind die Unterschiede zwischen Podcast und Radio, zwischen YouTube und Fernsehen oder zwischen Blog und Print? Berichterstattung im Wandel lädt euch ein mit Medienschaffenden aus verschiedenen Bereichen zu diskutieren und einen Einblick in Themenfindung, Blattkritik, Programmplanung und vielem mehr zu bekommen.

TEILNEHMER:

ANDREAS BECKER (Spielebox)

Andreas Becker ist seit 2021 Chefredakteur der spielbox, Europas ältester und abonnentenstärkster Spielezeitschrift. Sein journalistisches Rüstzeug lernte er beim Weser-Kurier, für den er zuletzt die Redaktion in Delmenhorst leitete. Mitte der 90er-Jahre begann er mit Geschichtskommilitonen in Oldenburg die Welt der Spiele für sich zu entdecken, rund zehn Jahre später erkundete er das erste Mal die Messe in Essen und fing an, über Spiele zu bloggen. Seit 2015 schreibt er als fester Autor für das spielbox-Schwesterblatt Spiel Doch!, das war quasi der berufliche Einstieg in eine faszinierende Welt. Sein Credo: Spielejournalismus darf bitte viel mehr als immer nur Rezensionen, Rezensionen und Rezensionen sein.

CHRISTOPH DICK (Better Boardgames)

Christoph Dick ist leidenschaftlicher Brettspieler und gründete 2018 den YouTube-Kanal Better Board Games. Gemeinsam mit Thomas Brendel stellt er regelmäßig die besten Brettspiele vor. Mittlerweile gehört Better Board Games zu den reichweitenstärksten Bretttspielkanälen in Deutschland und bietet vielseitige Formate. Da dieses Projekt ein Hobby ist, arbeitet Christoph hauptberuflich noch als Produktmanager und treibt digitale Produktentwicklung und Digitalisierung voran. Davor war er lange als Software-Entwickler mit dem Schwerpunkt Apps tätig. 

JOANA LEYENDECKER (1Live)

Geboren 1989 in Wuppertal, Intermedia-Studium in Köln wo sie neben dem Studium im Kölner Hochschulradio und beim Radiosender WDR Cosmo arbeitete. Das Studium ging, das Radio blieb. Seit 2018 ist Joana freiberuflich vor allem beim Sender WDR 1LIVE beschäftigt - als Showproducerin und Gamingreporterin. Zudem ist sie Headautorin für das Twitch-Format WDR Heimwehpixel. Neben den Besprechungen im Radio, berichtet sie auch in ihrem Podcast UNLOCKED über analoge und digitale Spiele sowie die Branchen dahinter.

MAREN HOFFMANN (Spiegel)

Maren Hoffmann berichtet regelmäßig über Brettspiele: Im SPIEGEL, im Fachmagazin spielbox und in anderen Medien. Dabei ist es ihr ein Anliegen immer, wie sie sagt, “mit dem Niederflurbus vorzufahren” und möglichst vielen Menschen den Weg ins Spielen oder das Erweitern des eigenen spielerischen Horizonts durch einsteigerfreundliche Texte zu ebnen. Die Reflexion darüber, was wir mit Spielen machen, was Spiele mit uns machen und wie Spiele gemacht werden, ist seit Jahrzehnten ein wichtiger Fokus ihres journalistischen Schaffens. Auch bei ihrer Tätigkeit als Redakteurin im SPIEGEL-Ressort Job und Karriere ergeben sich immer wieder Schnittstellen zu ihrem Lieblingsthema: Weil Brettspiele auch im beruflichen Umfeld für ein besseres Miteinander sorgen können, veranstaltet Maren Hoffmann regelmäßig Spieleabende für ihre Kolleginnen und Kollegen. Seit 2022 ist sie Mitglied in der “Spiel des Jahres”-Jury.

 

16:30-17:30 (ENGLISCH)
QUO VADIS SPIELEWELT? –
IDEEN ZUR ZUKUNFT DER SPIELEWELT

Gespielt wird seit es Menschen gibt – vielleicht sogar schon vorher. Doch der Blick auf die Vergangenheit alleine reicht nicht, darum wagen wir einen Blick nach vorne. Was bringen uns die nächsten Jahre der SPIEL-Essen? Wie steht es um die Entwicklung im Handel? Welche Hürden aber auch Möglichkeiten erwartet das Crowdfunding? Diesen und vielen weiteren Fragen stellen sich Persönlichkeiten aus den Bereichen Events, Handel, Crowdfunding und Verlagen, um zusammen mit dem Publikum der Frage nachzugehen, wohin die Spielewelt sich entwickelt.

TEILNEHMER:

Carol Rapp – Merz Verlag

Seit 2022 ist Carol Rapp für die SPIEL Essen als Geschäftsführerin verantwortlich. Als leidenschaftliche Spielerin ist die gebürtige Kölnerin quasi mit Spielen aufgewachsen. Seit sie denken kann spielt sie, auch dank einer intensiven Frühbildung durch eine Tante. Nach einer Management-Ausbildung in der Gastronomie konnte sie direkt beruflich in die Spielewelt eintauchen und bei Kosmos in Event und Marketing arbeiten. Anschließend wechselte sie zu Asmodee, zunächst ins Marketing, dann als Geschäftsführerin der deutschen Unit und übernahm schließlich die Leitung des internationalen Marketing- und Eventteams. Heute organisiert sie mit ihrem Team die weltweit größte Spielemesse, wobei ihr ihre vielseitigen Erfahrungen von Verlags- und Geschäftsseite sehr zugute kommen.

Jean-Christoph Giraud – Asmodee

Seit er die Karten von Belote oder Milles Bornes lesen konnte, seit er mit 14 Jahren zu D&D und praktisch jeder Art von Spiel ging, ist Jean-Christophe Giraud ein Spieler von ganzem Herzen. Seine Karriere in der Spielewelt begann er als Leiter der Abteilung für Strategiespiele in einem Spieleladen in der Nähe von Paris. Im Jahr 1995 trat er in die neu eröffnete französische Niederlassung von Wizards of the Coast als Vertriebsmitarbeiter ein und blieb dort 10 Jahre lang. Nach fünf Jahren als kaufmännischer Leiter des internationalen französischen Büros von Upper Deck wechselte er zu Asmodee. Dort durchlief er verschiedene internationale Positionen und ist heute der Stellvertreter des Gründers von Asmodee und COO der Gruppe.

Marcin Swierkot – Awaken Realms

Marcin Świerkot ist CEO und Gründer von Awaken Realms (einer der größten Brettspielverlage, Entwickler von Spielen wie Nemesis, Tainted Grail, Lords of Hellas oder ISS Vanguard) und Gamefound (am schnellsten wachsende Crowdfunding-Plattform, die sich dem Tabletop-Bereich widmet, mit derzeit fast 1 Million Nutzern und 700 Entwicklern). Marcin ist auch ein Spieleentwickler, der an Brettspielen wie Nemesis, Tainted Grail, ISS Vanguard und digitalen Spielen wie Tainted Grial: Conquest oder Tainted Grail Fall of Avalon.

Matthias Nagy – Deep Print Games

Matthias Nagy arbeitet seit über 20 Jahren im Spielebereich. Als Spieler im Herzen hat er für mehrere Firmen in Deutschland, Europa und auch Amerika gearbeitet. Er hat den Adventskalender für Brettspieler gemacht, mehrere Podcast-Projekte angestoßen, das Beeple-Netzwerk mitgegründet und ist seit Januar 2020 Geschäftsführer von Deep Print Games.

Philip Menge – Panda Game Manufacturing

Philip Menge ist Chief Operating Officer bei Panda Game Manufacturing Ltd., einem der weltweit führenden Herstellern von Brettspielen.  Sein Weg in diese wunderbar bunte, kreative und einzigartige Industrie begann vor gut 15 Jahren. Als Gelegenheitsspieler mit einer betriebswirtschaftlich geprägten Ausbildung und einigen Jahren Arbeitserfahrung im internationalen Handel von Rohstoffen wie Kaffee und Papier verschlug es ihn eher zufällig zur Ludo Fact GmbH. Dort war er zunächst als Mitglied der Geschäftsführung und dann später als Geschäftsführer tätig. Heute erfüllt es ihn mit viel Freude und Stolz, dass bei einer großen Anzahl von Spielen auf der SPIEL Panda als Hersteller mitgewirkt hat.